Interacción comunicacional de jóvenes en el videojuego móvil Free Fire: análisis realizado en Guajaló-Zona Sur de Quito

Palabras clave: videojuego, ambiente comunicacional, relaciones sociales, comunicación, mundo virtual

Resumen

El objetivo de este estudio es conocer los procesos de interacción comunicacional de los jóvenes en el videojuego móvil Free Fire y así entender su ambiente comunicacional. Para llevar a cabo este estudio, se utilizó la metodología cualitativa y cuantitativa, además de técnicas de recopilación de datos como entrevistas, etnografía virtual y grupos de discusión. Los resultados visibilizan las interacciones presentes en los usuarios haciendo énfasis en las experiencias y perspectivas de los jugadores, además de las relaciones y aspectos sociales a los que están expuestas las personas en estas nuevas formas de comunicación virtual.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Universidad de Bergen

Among us. Recuperado de https://cutt.ly/RRM4ltz

Aracil, P. (2008). Manual de introducción a las comunidades virtuales. Mosaic, UOC

Aragón, Y. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrçonica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14(2), 97-103. Recuperado de https://cutt.ly/6RM4YmG

Arjoranta, J. y Siiltonen, J. (2018). Why do players misuse emotes in hearthstone? Negotiating the use of communicative affordances in an online multiplayer game. Game Studies: The international journal of computer game research, 18(2). Recuperado de http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonen

Booyah. (2019). Canal para streamers. Recuperado de https://booyah.live/

Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de estudios juventud, 98(12), 61-76. Recuperado de http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_5.pdf

Camero, L. (2015). Comunidades tecnosociales. Evolución de la comunicación analógica hacia la interacción analógico-digital. Revista Mediterránea de Comunicación 6(1), 187-195. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2015.6.1.11

Cano, L. (2017). El auge de los nuevos modelos comunicativos: conectividad transmedia y conectividad tecnosocial. Estudio de caso: La liga de optimistas pragmáticos. Index.comunicación, 7(1), 219-241. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6277988

Ceballos, D. y Mejía, C. (2018). Videojuegos de rol en línea: Interacción, habilidades, evolución de los personajes, sentido de la fama y el clan. Revista Luciérnaga, 10(19), 25-38. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2

El Comercio (18 de septiembre del 2020). Fiscalía de Chimborazo investiga si la muerte de un adolescente está vinculada o no a un juego de internet. Elcomercio.com. Recuperado de https://cutt.ly/IRM7Aty

El Comercio (31 de mayo del 2021). Niño de honduras muere por adicción al juego free fire. Elcomercio.com. Recuperado de https://cutt.ly/MRM7Pe7

El Universo (4 de octubre del 2020). Cuando los videojuegos enanchan y son un vicio dañino. Eluniverso.com. Recuperado de: https://cutt.ly/NRM7IHn

El Universo (27 de diciembre del 2020). Parchis star y Minecraft, entre los diez juegos móviles más descargados durante la pandemia del Ecuador. Eluniverso.com. Recuperado de https://cutt.ly/JRM7UaF

FFmania (2021). Free Fire news: actualizaciones de free fire. Recuperado de https://www.freefiremania.com.br/noticias-es.html

Free fire (2018). Free Fire-Latam. Recuperado de https://www.youtube.com/c/FreeFireLATAM/videos

Garena (2017). Free fire. Recuperado el 20 de junio del 2021 de https://ffsoporte.garena.com/hc/es-419

Garena (2020). Gremios/clanes. Recuperado de https://cutt.ly/uRM63fS

Gendler, M. (2014). Mucho más que solo jugar: acciones de resistencia y practicas alternativas en los juegos online. VIII Jornadas de Sociología de la UNLP, Ensenada, 3-5 de diciembre. Recuperado de https://cutt.ly/wRM5gDY

Guenaga, M., Eguiluz, A., Jerez, A. y Torientes, E. (2015). Un juego serio para desarrollar y evaluar la competencia de trabajo en Equipo. IE Comunicaciones, 21, 3-11. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5113264

Koop, J. I. (2015). Resumen de tesis de licenciatura: Un estudio del juego entre los jugadores de juegos de rol masivos en línea (MMORPG). Revista Lúdicamente, 4(7). Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5070599

Márquez, I. (2008). Comunidades virtuales en tiempos de flujos: el caso de Second Life. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 13, 183-193. Recuperado de https://revistas.ucm.es/index.php/CIYC/article/view/CIYC0808110183A

Moral, E. y Guzmán, A. (2016). Jugar en red social: ¿Adicción digital versus comunicación e interacción en cityville? Cuadernos.info, 38, 217-231. http://dx.doi.org/10.7764/cdi.38.810

Pou. Recuperado de https://cutt.ly/eRM54nS

Tomic, N. (2019). Economic model of microtransactions in video games. Journal of Economic Science Research, 1(1). https://doi.org/10.30564/jesr.v1i1.439

Raczkowski, F. (2019). Juegos y gestos: Comentarios sobre gestos en juegos digitales en línea. Universidad de Bayreuth. 38-95448

Reich, S. y Vorderer, P. (2015). Online games, player experiences. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1(12). Recuperado de https://cutt.ly/GRM6xdI

Publicado
10-11-2021
Cómo citar
Mejía Morocho, M., & Ron Darquea, J. A. (2021). Interacción comunicacional de jóvenes en el videojuego móvil Free Fire: análisis realizado en Guajaló-Zona Sur de Quito. Revista De La Asociación Española De Investigación De La Comunicación, 8(16), 337-355. https://doi.org/10.24137/raeic.8.16.16